设计模式之责任链

定义:
顾名思义,责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)为请求创建了一个接收者对象的链。这种模式给予请求的类型,对请求的发送者和接收者进行解耦。这种类型的设计模式属于行为型模式。
在这种模式中,通常每个接收者都包含对另一个接收者的引用。如果一个对象不能处理该请求,那么它会把相同的请求传给下一个接收者,依此类推。

实例:
假定我们开发一款游戏,里面每个人物都是可以通过做任务专区点数来升级防御道具.防御道具可以使盾牌或者盔甲.每种形式的防御只能应付一种特定的攻击.如果防御道具不认识一种攻击,他就把进攻的作用传递给下一个会响应的实体.比如,盔甲1不知道如何对付对手的攻击,所以把它传给下一个盔甲,盔甲2。盔甲2刚好知道如何对付这次攻击,化解了人物可能受到的损伤。由于某种原因,如果没有盔甲可以对这次攻击做出响应,攻击的作用最终会传到人物。人物对攻击做出响应时,会表现为一定程度的损伤。
这种只让每个独立的防御道具对特定类型的攻击做出相应的机制,简化了人物使用各种防御道具的复杂性。每种盔甲各自负责非常特定的功能。这就是责任链模式的作用所在。
下面我们将使用责任链模式实现这个设计,假设有两种防御:水盔甲和火盔甲。它们都只能按照设计对付某些攻击。水盔甲可以防御来自水的攻击,火盔甲可以防御来自火的攻击。人物也是响应链的一部分,因此它也应该跟其他防御道具具有共同的行为,对攻击做出响应。

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@interface AttackHandler : NSObject

@property (nonatomic, strong) AttackHandler *nextAttackHandler;

- (void)handleAttack:(Attack *)attack;

@end

@implementation AttackHandler

- (void)handleAttack:(Attack *)attack
{
[_nextAttackHandler handleAttack:attack];
}

@end
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@interface WaterAttackHandler: AttackHandler

- (void)handleAttak:(Attack *)attack;

@end

@implementation WaterAttackHanlder

- (void)handleAttak:(Attack *)attack
{
if ([attack iskindOfClass:[WaterAttack class]])
{
NSLog(@"挡下了水的攻击");
}
else
{
NSLog(@"我处理不了%@的攻击",[attack class])
[super handlerAttack:attack];
}
}

@end
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@interface FireAttackHandler: AttackHandler

- (void)handleAttak:(Attack *)attack;

@end

@implementation FireAttackHanlder

- (void)handleAttak:(Attack *)attack
{
if ([attack iskindOfClass:[FireAttack class]])
{
NSLog(@"挡下了火的攻击");
}
else
{
NSLog(@"我处理不了%@的攻击",[attack class])
[super handlerAttack:attack];
}
}

@end

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@interface Avatar:  AttackHandler

- (void)handleAttak:(Attack *)attack;

@end

@implementation Avatar

- (void)handleAttak:(Attack *)attack
{
NSLog(@"我处理不了%@的攻击",[attack class])
[super handlerAttack:attack];
}

@end

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// 创建一个人物
AttackHandler *avatar = [Avatar alloc] init];

// 穿上防水铠甲
AttackHandler *waterAramesdAvatar = [WaterAttackHandler alloc] init];
[waterArameAvatar setNextAttackHandler:avatar];

// 穿上防火铠甲
AttackHnalder *fireAramesdAvatar = [FireAttackHandler alloc] init];
[fireAramesAvatar setNextAttackHandler:waterArameAvatar];


// 用用水攻击游戏人物
Attack *waterAttack = [[WaterAttack alloc] init];
[fireAramedAvatar handleAttack:waterAttack];

// 用火攻击游戏人物
Attack *fireAttack = [[FireAttack alloc] init];
[fireAramedAvatar handleAttack:fireAttack];

// 用土攻击游戏人物
Attack *soliderAttack = [[SoliderAttack alloc] init];
[fireAramedAvatar handleAttack:soliderAttack];

优点:

  • 职责链模式使得一个对象无须知道是其他哪一个对象处理其请求,对象仅需知道该请求会被处理即可,接收者和发送者都没有对方的明确信息,且链中的对象不需要知道链的结构,由客户端负责链的创建,降低了系统的耦合度.
  • 请求处理对象仅需维持一个指向其后继者的引用,而不需要维持它对所有的候选处理者的引用,可简化对象的相互连接。
  • 在给对象分派职责时,职责链可以给我们更多的灵活性,可以通过在运行时对该链进行动态的增加或修改来增加或改变处理一个请求的职责。
  • 在系统中增加一个新的具体请求处理者时无须修改原有系统的代码,只需要在客户端重新建链即可,从这一点来看是符合“开闭原则”的。

缺点:

  • 由于一个请求没有明确的接收者,那么就不能保证它一定会被处理,该请求可能一直到链的末端都得不到处理;一个请求也可能因职责链没有被正确配置而得不到处理。
  • 对于比较长的职责链,请求的处理可能涉及到多个处理对象,系统性能将受到一定影响,而且在进行代码调试时不太方便。
  • 如果建链不当,可能会造成循环调用,将导致系统陷入死循环。

总结:

  • 对于系统构成比较复杂,有多个对象可以处理请求,而处理程序只有在运行时才能确定时使用责任链。
  • 向一组对象发出请求,而不想显示指定处理请求的特定处理程序时使用